Magnetic Pages Article | 1995-09-02 | 35KB | 104 lines
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% Willkommen zum CanDo Workshop Teil1.7 Um es gleich vorweg zu nehmen - ich bin kein perfekter7 Programmierer und die Beispielprogramme sind ebenfalls6 nicht perfekt und geistreich, aber ich denke ich kann4 jemand der etwas lernen will auch etwas beibringen.
(Also denke ich jedenfalls...)4 Was ich vorraussetzt sind das man ungef
hr weis wie5 ein Button erstellt wird usw., da ich ja nicht alles4 erkl
ren kann und es au
erdem gerade 36
C im Zimmer
sind.
9 So nach dieser kleinen Moralpredischd fangen wir einfach7 mal an. Im 1.Teil unseres Workshops wollen wir uns ein4 kleines Tool programmieren, was uns gleich nach dem% Start an eine wichtige Message gibt.
2 Dazu starten wir erstmal CanDo. Nun gehen wir ins2 Windows-Menu und
ndern den Fenstertitel um. La
t4 Euch was einfallen. Gleiches gilt f
r die Anordnung5 der Buttons und ihrer Bezeichnungen. Ich bin ja kein6 Diktator, im gegenteil ich ha
e Diktate und Aufs
tze.3 Bitte
ndert noch nicht die Gr
e des Fensters, da1 CanDo (zumindestens meine Version) dann manchmal1 die "colourbars" nicht mehr findet und abbricht.2 Nun gehen wir aus dem Fenstermenu wieder raus und1 erstellen ein "Memo/List Object". Die Gr
e kann1 jeder selbst festlegen. Nun
ndern wir den Namen0 von "Document_1" in "Textfeld" um. Als n
chstes0 den Documentnamen in "Text". Als n
chstes m
en0 wir noch den Typ des Textfensters angeben. Dazu0 klicken wir auf den schon vorhandenen Haken bei0 "Memo". Nun setzen wir noch einen Haken bei "No- Typing" und w
hlen das Feld wo nur links ein0 Scrollbalken ist (3.v.l.). Das NoTyping hat zur. Folge, da
wenn kein Haken da ist, da
man im1 geladenen Dokument herumeditieren kann. Aber das/ wollen wir ja nicht und drum schalten wir das
einfach aus.
1 Weiter
ndern wir am Textfeld ersteinmal nichts.- Nun m
en wir noch 3 Buttons definieren. Das3 kann jeder mal schnell machen. Bei allen 3 stellen0 wir bei "Style" den Mode "Text" ein. Nun k
nnen. wir eine Schriftart ausw
hlen und einen Text 0 eingeben. Die 3 Buttons sollten ungef
hr solche4 Beschriftungen haben : "Alles klar" oder "Okay" .../ "E" oder "Editieren" ... oder "i" oder "Info".0 Die letzten beiden Buttons machen wir erst beim1 n
chsten Teil des Workshops. Nun k
mmern wir uns1 um den frisch gebackenen Button "Alles klar...".2 Mhhh, mal
berlegen was wenn der User die Message3 gelesen hat. Genau - Beenden. Dazu klicken wir auf4 denjenigen Button. Nun stehen unter der
berschrift8 "Script..." verschiedene Buttons. Wir w
hlen "Release".6 Hierbei wir das Script nach loslassen des Mausknopfes6 ausgef
hrt. Nach einem Klick auf "Release" kommen wir2 auch schon zum Scripteditor. Um zu beenden nutzen8 wir einfach den Befehl "Quit". Den schreiben wir in das0 gro
e Feld hinein und schon hat sich der Button3 erledigt und erf
llt nach dem Klick auf "OK" seine Aufgabe.
3 Das war doch einfach oder ? Nun m
ssen wir ja noch1 irgendwie den Text laden und anzeigen lassen. Da6 dies gleich nach dem starten des Programmes geschehen3 soll m
ssen wir es im "Card-Menu" festlegen was er3 gleich nach dem Start zu tun hat. Dazu klicken wir2 auf den Karten-Stapel, dann auf "Card_1" und dann0 auf "Edit". Nun erscheint ein neues Menu in dem3 man Scripts nach dem Start oder auch vor dem Start3 des Programmes ausf
hren kann. Nun klicken wir auf
"AfterAttachment"./ Nun finden wir uns wieder im Scripteditor. Nun3 kommt das Herzst
ck des ganzen Programms. Wenn Ihr0 nun aber zur n
chsten Seite bl
ttern werdet Ihr3 den Ausdruck "Herzst
ck" etwas
bertrieben finden.
Warum ? Schaut selbst ...
If Exists ("sys:s/readme.txt")' Let textfile="sys:s/readme.txt"$ LoadDocument textfile,"Text"
IfError
Quit
EndIf
Else
Quit
EndIf
0 So nun werd ich Euch mal alle Befehle erkl
ren.3 Zuerst mal If-Else-Endif. Nach IF steht immer eine5 Bedingung, die wenn Sie erf
llt ist, weitere Befehle7 ausf
hrbar bzw. zug
nglich sind. Die Befehle nach Else: werden ausgef
hrt wenn die Bedingung bei der IF Anweisung; nicht wahr war bzw. nicht ausgef
hrt wurde. Endif schlie
t? die Schleife ab. Der Exists- Befehl dient dazu, zu
berpr
fen,> ob die angegebene Datei auch wirklich existiert. Loaddocument< l
dt die Textdatei. In unserem Falle das "textfile" (sys:s/9 readme.txt).Dieses wird in unserem "textfeld" angezeigt.8 Sollte ein Fehler beim Laden auftreten wird as Programm: "Zwangsbeendet". Dies geschieht mit dem Befehl "IFerror".; Doch die IF-ELSE-THEN Schleife will ich nochmal an unserem
Beispiel erkl
ren.
= Zuerst wird mittels Exists
berpr
ft ob die Datei READme.txt= existiert. Wenn das der Fall ist wird Sie geladen. Tritt ein9 Fehler auf, so wird das Programm beendet. Wenn die Datei= nicht existiert tritt die Else-Schleife in Aktion. Hier wird das Programm ebenfalls beendet.< So das wars dann auch schon mit dem heutigen Teil des Work-< shops.Im n
chsten Teil kl
ren wir wie man Subdecks l
dt und& einen Editor f
r Nachrichten einbaut.
? Ach ja, wer will kann das Programm ja schon weiter entwickeln.? So z.B. das man noch zwei Buttons definiert womit man zwischen) mehreren Texten hinundher bl
ttern kann.: Kleiner Tip. Das geht ganz einfach. Man mu
nur bei einem; Klick auf nen Button
berpr
fen ob ein Text mit der n
chst; h
heren Nummer existiert (z.B. Readme4.txt). Der Rest ist
dann eigentlich der wie oben.? Soll das Programm nach dem Start gestartet werden, so m
t Ihr? es nur noch in die "WBStartup-Schublade" der Workbench ziehen.